스트리트 파이터2 전설을 기억하는 4가지 키워드
영원히 전설로 기억될 그 이름 <스트리트 파이터2>
<스트리트 파이터2>는 단순한 게임이 아니다. 게임 그 이상을 몸소 보여주었던것이 바로 <스트리트 파이터2>다. 당시 급변하는 세계의 정세와 더불어 게임계역시 슈팅게임이 주도하는 역사에서 한순간간에 슈팅게임이 메인의 자리에서 밀려나는 등 급심한 변화를 겪게된다. 이 같은 변화의 주축은 바로 <스트리트 파이터2>에 의해서 일어난 일이라고 해도 과언이 아니다. <스트리트 파이터2>는 어떠한 영향을 끼쳤는지 그리고 어떠한 의미를 갖는 작품인지 한번 들여다보자.
- 키워드 하나 "침체에 빠진 게임센터를 한순간에 구제하다." -
위기의 게임센터를 구한것도 <스트리트 파이터2> 덕분이다.
정확히 언제인지는 기억은 나지 않지만 1990년대가 얼마되지 않아 50원이었던 게임센터의 한판당 가격이 100원으로 올랐다. 지금보면 우스울정도의 인상이지만 당시의 물가와 학생들의 주머니 사정을 고려하면 100% 인상은 상당히 부담스러울수 밖에 없었다.<주1> 물론 그 와중에 분명 인기를 끈 작품은 있지만 전체적인 면에서 80년대보다 수익률은 크게 떨어질것은 자명해보였다. 실제로도 꽤나 많은 게임센터에서 많은 타격을 입지만 1991년 <스트리트 파이터2>의 등장으로 인해 한순간에 상황은 역전되어 버렸다. 역대 아케이드 게임사상 최고의 수익을 올리는데 일조하면서 게임센터들은 한순간에 위기에서 벗어났으며 한판단 100원이라는 요금은 대한민국 아케이드 게임의 표준가격으로 완전히 자리잡는다.
<주1> 당시 내 기억으로 브라보 콘이 200원으로 기억한다. 브라보 콘이 200원이었으면 당시 한판당 100원은 확실히 부담스러운 인상이었다.
- 키워드 둘 "한순간에 게임업계의 판도를 바꾸어 놓다" -

이 명작 슈팅게임들을 한큐에 역사의 뒤편으로 날려버린 <스트리트 파이터2>의 절대포스
80년대의 슈팅게임의 전성기라고 해도 과언이 아니다. 최초의 아케이드 게임으로 분류되는 <스페이스 인베이더>의 경이적인 히트로 게임센터가 처음으로 생겨놨으며 그 이후로 <겔러그>, <제비우스>등과 같은 게임이 아케이드 게임역사를 주도해왔다. 물론 80년대 후반에 <시노비>, <수왕기>, <파이널 파이트>등과 같은 게임이 인기를 끌면서 슈팅게임을 순식간에 위협하는 위치에 섰으나 슈팅게임은 여전히 80년대 게임센터의 대표하는 장르였고 1990년대에 여전히 가장 대중적인 게임으로 인기를 보유하고 있었다.
하지만 <스트리트 파이터2>가 등장하면서 순식간에 슈팅게임은 저 멀리 역사의 뒤편으로 사라지게 된다. 단순한 게임이 아닌 사람과 사람들의 대결에 초첨을 맞춘 대전액션이라는 장르가 완벽한 모습으로 등장하자 더이상 슈팅게임은 대중들의 관심을 끌지못했고 90년대에는 사이쿄와 같은 메이커외에는 거의 눈에 들어오지도 않았다. 바야흐로 단순한 컴퓨터와의 게임에서 사람과 사람의 치밀한 긴장감을 요구하는 게임의 시대가 열린것이었다. 이후 슈팅게임은 철저한 매니아 게임으로 차츰 전락하고 만다.
- 키워드 셋 "대전액션장르의 절대 바이블" -

그 어떤 작품이라도 <스트리트 파이터2>의 영향에 벗어나는 게임은 없다.
이건 뭐 다들 잘아는대로다. 모든 대전액션 게임의 교과서이자 절대 바이블 그 자체다. 게임을 개발한 캡콤이든지 라이벌 SNK, 3D를 보여주었던 <버추어 파이터>에 이르기까지 모든 대전액션게임에 정점에 이르고 있다. 역가드, 캔슬, 대공기, 모으는 계열, 커맨드 입력, 잡기 등 대전게임의 필수요소는 모조리 다 <스트리트 파이터2>에서 보여주었고 심지어는 훗날 체인콤보라는 시스템으로 무장하여 등장해 많은 게이머들에게 칭찬을 았던 <뱀파이어> 시리즈의 개념 역시 <스트리트 파이터2>에서 고스란히 그 원형을 감상 할 수 있다.
덕분에 그 어떤 작품이라도 절대 <스트리트 파이터2>의 의미와 평가를 넘어서지 못하였으며 (캡콤 역시 마찬가지다.) 완성도 역시 역대 최강으로 평가받는다. <주2>
<주2> 물론 오늘날의 기준에서 보면 단순한 대전액션 게임이겠지만 1991년 당시에 모든개념을 사실상 구현한 측면에서 역대 최고의 완성도라고 해도 무방하다. 아닌 이견을 달 수조차 없다.
- 키워드 넷 "신화로 남겨진 경이적인 인기" -
<드래곤 퀘스트 8> 발매 당시의 모습, 저런 광경이 게임센터에서 재현이 되었다.
당시 <스트리트 파이터2>의 인기가 어느정도였나? 라고 물으신다면 가볍게 99년~2000년 당시의 <스타 크래프트>의 인기와 견주거나 혹은 그 이상으로 말하고 싶다. 아니 그냥 그 이상이라고 단언조차 하고 싶은것이 <스트리트 파이터2>의 인기다. <주3> 우선 위의 사진을 보면 일본의 국민게임 <드래곤 퀘스트8>의 발매당일의 모습인것을 알 수 있다. 저렇게 매장을 매어터질정도의 사람들이 있는 광경이 전 세계적으로 재현되었다. 한국에서도 마찬가지다. 아침부터 밤까지 사람이 가득했었고 당시 어린 필자의 경험과 그 이후를 봐도 게임센터에서 그렇게 사람이 미어터질 정도 본 적이 없었을 정도였다. (시대적인 상황을 고려해봐도 <스타 크래프트>의 인기는 우스울정도였다.)
그리고 PVP를 할 경우게 대전횟수가 올라가는데 99배틀이 (말 그대로 99판을 해야 저런 수치가 나온다. 99 배틀이후로는 올라가지 않는것으로 기억한다.) 눈에 띄일정도로 보였고 기기가 50대가 있었다 치면 30대가 <스트리트 파이터2> 였으며 여기서도 자주말한바 있지만 1,2층으로 이루어진 게임센터의 한층이 <스트리트 파이터2> 전용으로 만들어놓았을 정도로 아주 상상을 초월하는 인기를 얻었다. 거기다 이런 광경이 아침부터 밤까지 이어졌다는게 믿어지는가? 몰락해버린 아케이드 산업을 현실을 보건데 결코 있을 수 없는 일이 현실에 일어났다고 평가하고 싶을 정도였다. 그만큼 아케이드 게임의 최고의 전성기라고 해도 과언이 아니었다.
<주3> 대전게임 역사상 가장 많이 팔린게임이 <스트리트 파이터2>고 역대 최고 판매량에서도 탑수준으로 올라서있는것이 <스트리트 파이터2>의 위력이다. 참고로 1위는 슈퍼마리오 1편이다.
- 에필로그 -
90년대 아케이드 게임 세대가 아니라면 그저 뜬 구름을 잡는 이야기에 불과하겠고 과연 저런 일이 현실에 일어났다는것이 진짜인가? 라는 의심을 할 것이다. (솔직히 본인도 다시 기억해보면 거의 믿겨지지 않을 정도의 상상을 초월하는 인기였다.) 하지만 그 시대를 경험한 유저라면 하나같이 사실이다라고 말 할 것이다. 여기서 적힌 4가지 키워드에서 거짓은 없으며 특히 인기부분에서는 하나의 거짓이 없다는 것을 당시의 유저라면 깊이 공감 할 것이다. 본인도 지금 생각해보면 이상하다고 생각될 정도의 인기였고 그 전설적인 광경을 기억해보면 과연 현실인지 아닌지 생각해볼 정도로 말도 안되는 인기를 구가했던것이 <스트리트 파이터2> 였다.
이제는 돌아올수도 없는 시기이거니와 요즘 10대들에게 저렇게 말한다면 거짓말이라고 말 할정도의 전설적인 광경을 보여주었던 <스트리트 파이터2>, 하지만 90년대 <스트리트 파이터2>의 세대라면 하나같이 기억 할 것이다. 그 전설의 현장을 직접 목격한 사실을... 그리고 그 현장을 체험한 당시의 세대들이라면 바꾸고 싶지 않는 추억이 아닐까? 어찌보면 그런 신화의 시대를 체험한것이 당시 아케이드 유저의 가장 소중한 추억이 아닐까 한다. 그 무엇과도 바꿀수없는 그런 추억을 말이다.
두 번 다시 볼 수 없는 그날의 추억을 위해..
